In boek 2 staan tips voor luie programmeurs! Je bespaart jezelf werk door lussen en variabelen te gebruiken. Hulprobots zorgen weer dat je alles begrijpt. Je leert meer in Logo en bouwt programma's en games in Scratch.
Je gaat verder waar je gebleven bent en maakt kennis met lussen en herhalingen. Je schijft zelf een doolhofspel en leert werken met geluid in Scratch.
Aan bod komen: Logo, Scratch, Lussen, Geluidseffecten, Variabelen
In boek 4 word je steeds handiger in het programmeren. Je maakt webpagina's in HTML. Ook gebruik je JavaScript om webpagina's interactief te maken. De hulprobots wijzen je weer de weg.
HTML en JavaScript zijn de talen die ja absoluut moet kennen als je wilt programmeren voor websites. Bouw zelf een site over je lievelingsdieren!
Aan bod komen: HTML, Javascript, Website maken en publiceren, Javascript-functies
Droom je ervan de nieuwste wereldberoemde cartoon te bedenken? Gebruik je tekenvaardigheden dan bij het ontwerpen van digitale animaties. Het enige wat je nodig hebt zijn dit boek en de gratis programmeertaal Scratch, die je makkelijk kunt downloaden of online kunt gebruiken. Je leest over simpele animeertechnieken, verspreid over vijf projecten. Deze beginnen bij het maken van stokmannetjes als basis voor animatie, om vervolgens uit te breiden naar het verfijnen van de figuren, het maken van achtergronden en het toevoegen van geluid. Met dit boek ben je uren zoet met je nieuwste hobby!
Derek Breen is medeoprichter van de Instructional Design and Interactive Educational Media Association en actief lid van de Scratch Educator-gemeenschap.
Strips! Games! Programmeren!Scratch is de razendpopulaire educatieve programmeertaal die door kinderen over de hele wereld gebruikt wordt, thuis en op school. Door kleurrijke blokken code onder elkaar te slepen, leren kinderen de basis van programmeren en maken ze coole games en animaties. Met de eenvoudige stap-voor-stap uitleg en leuke programmeeropdrachten uit Super Scratch Programmeeravontuur! ontwerpen (en spelen!) kinderen in een middag hun eigen computerspellen.Dit vrolijke stripboek leert kinderen de principes van programmeren, zoals het gebruiken van variabelen, herhalingen en het belang van een logische volgorde. Het staat vol ideeën voor games en is geschikt voor beginnende programmeurs vanaf 8 jaar. Scratch (versie 2) is gratis en je kunt er meteen via je internetbrowser mee aan de slag. Software downloaden is niet nodig. The LEAD-Project (Learning through Engineering, Art, and Design) is opgericht door The Hong Kong Federation of Youth Groups in samenwerking met het Media Lab van MIT, het Massachusetts Institute of Technology.'Laat je fantasie de vrije loop met dit boek. Wat ga jij maken met Scratch?' - Uit het voorwoord van Mitchel Resnick, maker van Scratch
In dit boek worden aanwijzingen gegeven voor het tekenen van manga robots en mechas, van de indrukwekkende reuzenrobot die zo groot is als een wolkenkrabber tot de zwaar bewapende X-O-Dus, uitgerust met dodelijke wapens. Uitgelegd wordt hoe je zelf een robot kunt ontwerpen, door inspiratie te halen uit alledaagse voorwerpen
Zelf een app maken? Dat is toch veel te moeilijk?
Welnee, niets van waar!
Zelf een app bouwen is niet alleen hartstikke leuk, het is ook heel leerzaam.
Je komt namelijk allerlei nuttige feitjes te weten!
In dit boek laat meneer De Beer zien dat iedereen een app kan leren maken. En daar hoef je niet eens voor te programmeren. Of je nu thuis bent of op school, met de kleurrijke
afbeeldingen en creatieve opdrachten in dit boek kun je direct aan de slag! Meneer de Beer gaat je leren hoe je een spelletjes-app kunt maken. Je begint met het downloaden
van het gratis en eenvoudig te installeren programma GameSalad. Alle belangrijke stappen komen aan bod tot het moment dat je je app in de App Store kunt gaan zetten.
Voor docenten is een speciale handleiding beschikbaar met handige weetjes en tips voor toepassing in lessituaties.
Over de auteur
Serge de Beer is coördinator Onderwijs en ICT binnen de Lentiz onderwijsgroep, in deze rol adviseert en ondersteunt hij scholen bij de toepassing van technologie in het onderwijs. Daarnaast geeft hij trainingen en ondersteuning op het gebied van technologie en leren, onder meer over het ontwikkelen van educatieve apps. Serge is tevens ambassadeur voor stichting Kennisnet, dé ICT-partner voor het onderwijs.
Lijkt het jou ook zo leuk om een eigen app te maken, die je op een Android-smartphone echt kunt gebruiken? Dit boek laat zien dat je dat heel makkelijk zelf kan met behulp van de gratis webapplicatie App Inventor. Je leert verschillende soorten apps bouwen, van spelletjes tot functionele apps. Bovendien leer je welke functies van de smartphone in apps kunnen worden gebruikt, zoals het GPS-systeem en de audiofuncties. Het enige wat je nodig hebt is interesse in apps en wat basiskennis Engels, om App Inventor goed te kunnen snappen. Dit boek doet samen met jou de rest!
Nadine Bergner leidt sinds 2010 de InfoSphere Schülerlabor Informatik aan de RWTH in Aken. Thiemo Leonhardt is aan de RWTH in Aken gepromoveerd op het gebied van vakdidactiek informatica.
Leer spelend programmeren!
Het officiële ScratchJr-boek is hét boek bij ScratchJr, de populaire gratis app waarmee jonge kinderen spelenderwijs leren programmeren. Door programmeerblokken aan elkaar vast te klikken, maken kinderen zelfstandig of samen met een volwassene hun eigen animaties, interactieve verhalen en dynamische games.
In dit boek leer je karakters voor je eigen verhaal te maken, achtergronden te ontwerpen en geluiden en foto's toe te voegen. Je leert hoe je met programmeerblokken je karakters kunt laten lopen, springen, dansen en zingen. Ieder hoofdstuk bevat een opdracht, en aan het eind van het boek combineer je alle opdrachten tot één superleuk groot project.
Ouders en leerkrachten krijgen tips om kinderen te helpen en stimuleren en om koppelingen te maken naar taal- en rekenonderwijs. Zo leert je kind op een creatieve manier problemen oplossen. Aan het eind van dit boek is je kind klaar voor allerlei nieuwe programmeeravonturen!
ScratchJr is een programmeertaal voor beginners en komt voort uit Scratch, de razendpopulaire programmeertaal voor kinderen vanaf 8 jaar. Scratch en ScratchJr zijn ontwikkeld aan het MIT, het Massachusetts Institute of Technology. De gratis ScratchJr-app is beschikbaar voor iPad, Android-tablet en Chromebook en is geschikt voor kinderen vanaf 5 jaar.
Marina Umaschi Bers is hoogleraar informatica aan Tufts University.
Mitchel Resnick is de maker van Scratch en directeur van de Lifelong Kindergarten Group aan het Media Lab van MIT, Massachusetts Institute for Technology.
In dit boek worden aanwijzingen gegeven voor het tekenen van manga mannen en jongens in allerlei dramatische acties en houdingen. Uitgelegd wordt hoe je je tekeningen een driedimensionaal effect kunt geven, en hoe je beweging kunt suggereren in je tekeningen.
Stap-voor-stap aanwijzingen loodsen je door het proces van ruwe schets naar ingekleurde illustratie, met als resultaat dat je zelf mannelijke actiefiguren kunt tekenen in de unieke MANGA-stijl.
Ben je een geboren ontwerper? Is tekenen je grootste passie? Gebruik je vaardigheden dan bij het ontwerpen van games. Het enige wat je nodig hebt zijn dit boek en de gratis programmeertaal Scratch, die je makkelijk kunt downloaden of online kunt gebruiken. In dit boek lees je over simpele programmeertechnieken, verspreid over drie projecten. Deze laten zien dat pingpong de basis is van alle games. Bovendien leer je verschillende spelletjes ontwikkelen, waarin slangen, doolhoven en klonen belangrijke elementen zijn. Laat je verrassen door je skills en geef je eigen draai aan de projecten!
Derek Breen is medeoprichter van de Interactive Educational Media Association en actief lid van de Scratch Educator-gemeenschap.
Weet je het verschil tussen een merel en een kraai? Kun je het gezang van een merel herkennen? Weet je hoe het nest van een merel eruitziet?
In dit boek kom je van alles te weten over de spannende wereld van de merel, van een stadstuin tot afgelegen bossen lees over enkele van de verschillende habitats waarin merels leven.
We volgen de levenscyclus van de merel, van het uitkomen van een kuikentje tot het vinden van een partner.
Ontdek met welke bedreigingen merels nu te maken hebben, en wat wij kunnen doen om ze te beschermen
Eindelijk ook een makkelijk programmeerboek voor kinderen vanaf 6 jaar Dit boek leert kinderen de echte basis van programmeren met Scratch. Het boek behandelt sprites (de basiscomponenten van Scratch), binairen, debugging (foutopsporingen) en veel meer. Leer spelletjes en animaties maken, van raceauto's tot virtuele huisdieren. Met duidelijke instructies en heldere screenshots.
In dit boek worden aanwijzingen gegeven voor het tekenen van manga dieren, van snoezepoezen tot wilde dieren als wolven, leeuwen en dinosaurussen. Uitgelegd wordt hoe je je dieren vriendelijker of juist gevaarlijker kunt maken door iets aan hun uiterlijk te veranderen, en ze in verschillende actie houdingen te tekenen.
Weet je het verschil tussen een vrouwtjes- en een mannetjeseend? Kun je een vliegende eend herkennen? Weet je hoe het nest van een eend eruitziet?
In dit boek kom je van alles te weten over de spannende wereld van de eend, van een vijver in de stad tot afgelegen rivieren lees over enkele van de verschillende habitats waarin eenden leven.
We volgen de levenscyclus van de eend, van het uitkomen van een kuikentje tot het vinden van een partner.
Ontdek met welke bedreigingen eenden nu te maken hebben, en of en hoe we ze moeten voeren
In dit boek worden aanwijzingen gegeven voor het tekenen van hoofden en gezichten van manga figuren - zowel heldhaftige jongens en meisjes als slechteriken. Ontdek zelf hoe eenvoudige veranderingen in een gezicht een vrolijk, vriendelijk persoon kunnen veranderen in gemeen personage, en een onschuldige schoonheid in een sluwe intrigante.
n dit boek worden aanwijzingen gegeven voor het tekenen van manga monsters. Behandeld wordt een groot scala aan monsters, van de draken, centauren en weerwolven uit legenden, tot buitenaardse wezens. Uitgelegd wordt dat je inspiratie op kunt doen voor je monsters door de kenmerken van verschillende echte dieren met elkaar te combineren.
In dit boek worden aanwijzingen gegeven voor het tekenen van manga vrouwen en meisjes in allerlei dramatische acties en houdingen. Uitgelegd wordt hoe je je tekeningen een driedimensionaal effect kunt geven, en hoe je beweging kunt suggereren in je tekeningen.
Stap-voor-stap aanwijzingen loodsen je door het proces van ruwe schets naar ingekleurde illustratie, met als resultaat dat je zelf vrouwelijke actiefiguren kunt tekenen in de unieke MANGA-stijl.